Napjainkban egyre több szülő, pedagógus számol be arról, hogy a gyerekeknek problémájuk van a figyelem fenntartásával, a koncentrációval, valamint gyakran tapasztalnak tanulási zavarokat, magatartásbéli problémákat is. 

A figyelem fejlesztése a gyerekek, fiatalok jelentős részének problémát okoz, ami hatással van a fejlődésükre, tanulásukra. Gyakori probléma, hogy a gyerekek a tanulást kényszernek, feladatnak élik meg, nem motiváltak. A kutatások szerint a gyerekeknek ma jellemzően igen rövid a koncentrálóképességi időtartama. Igen gyorsan elérik a maximális információkapacitásukat, amely ponttól nem képesek hosszútávú tudás elsajátítására. 

A Castle of Mind egyedi motorikája révén többek között a figyelmet, ezáltal az összpontosítást, koncentrációt is fejleszti, mindezt pedig élvezetesen.

Hogyan fejleszt?

A Castle Of Mind (COM) figyelemfejlesztő hatása elsősorban az egyedi játékmechanikájából és a tábla komplex, mégis átlátható rendszeréből fakad.

Egyedi játékmechanika

Az „ütés” nem ott történik, ahol a lépés.

Komplex játéktábla

Nincs saját térfél, illetve saját mezők.

Releváns információk

Fejleszti a bejövő ingerek valós időben való feldolgozását.

Térbeli gondolkodás

A tábla felépítése, a lépés-lehetőségek térbeli gondolkodásra serkentik az agyat. Nincs saját térfél, illetve saját mezők, az egész táblát át kell látni. Ehhez szükség van a jobb és bal agyfélteke kooperatív munkájára és ezáltal fejleszti a játék a féltekék közötti idegi kapcsolatok kialakulását, erősödését. Mivel a játékban az “ütés” a “lépés” helyétől távol eshet, ezért a játékos megtanulja, hogy ne csak arra a helyre figyeljen, ahol valamilyen esemény, mozgás zajlik, hanem igyekezzen minél hamarabb rájönni az ellenfél lépése mögötti összefüggésekre, illetve a saját lépéseit is az összefüggések feltárása előzze meg.

Ez a játékhelyzet fejleszti a figyelmet, mindemellett azt is megtanítja, hogy egy lépésnek milyen későbbi hatásai lehetnek akár a játékos további játékára, akár az ellenfél lépéseire. Ezt a hétköznapokban is jól tudja kamatoztatni, hiszen ott is fontos átlátni, hogy egy-egy döntés és tett milyen következményeket eredményezhet.

Információfeldolgozás, releváns információk kiemelése

A táblán egyszerre sok lehetőség van, több tényezővel kell egyidőben számolni. Ez megtanítja a játékost arra, hogyan kezelje egyszerre a sok bejövő ingert, ami a jelenkori, felgyorsult információ-áramlással működő világunkban elengedhetetlen. A győzelem érdekében kénytelen a játékos átlátni a lehetőségeket, súlyozni közöttük és döntéseket hozni, a játék ezzel segíti a valóság egyes helyzeteinek átlátását és a bejövő ingerek valós időben való feldolgozását.

Előrelátás

A játék során nincs „üresjárat”: minden lépés következményekkel jár, akár több körrel később is. A játékos figyelme így nem csupán a jelenre, hanem a jövőbeli következményekre is kiterjed, hiszen egyetlen elszalasztott lehetőség vagy figyelmetlenség is döntő hátrányt okozhat. Ez a folyamatos készenléti állapot fejleszti az éberséget és az előrelátást.

Stratégiai gondolkodás

A játékos egyszerre építi saját stratégiáját és figyeli az ellenfél lépéseit, valamint a jelenlegi és a várható helyzeteket. Ez fejleszti a képességet, hogy egyszerre több dologra tudjon figyelni (megosztott figyelem), és gyorsan tudjon váltani egyik nézőpontból a másikba (figyelmi váltás).

Kognitív képességek fejlesztése

Emlékezet: a bábuk mozgásának lekövetéséhez és a játéktaktika nyomonkövetéséhez elengedhetetlen bizonyos fokig a bábuk helyzetének memorizálása. Ez egyszerre több helyzet és több mozgás megjegyzését követeli, ami fejleszti az agy rövidtávú tárolási kapacitását.

Gondolkodás: a tábla felépítése és a lépés-ütés lehetőségek figyelembe vétele az összefüggések meglátását, a csoportosítást, analízist, súlyozást fejleszti meglehetősen gyorsan.

Érzékelés-észlelés: az adott színű bábu azonos színű mező felé közelítése, a tábla téri ábráinak átlátása a lépések lehetőségeihez fejleszti nem csak a tér-, hanem a formaérzékelést is.

Helyzetfelismerés

Alapvető tanulási mechnaizmusunk mintákon alapszik. Kisgyerek korban mozgásmintákat tanulunk, majd viselkedésmintákat. A mintatanulásra szükség van egy bizonyos szintig, utána viszont szükségszerűen a helyzetfelismerés és a minták adta keretektől való elszakadás jelenti a fejlődést. A tanulási folyamatokban ritkán jutunk el idáig. A Castle Of Mind játék támogatja, hogy a nagyszámú lehetőség miatt a játékos el tudjon szakadni a mintakövetéstől, igyekezzen az adott helyzetet elemezni és abban döntést hozni.